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​怎么制作游戏啊(一看就懂 - 从零开始的游戏开发)

2023-12-26 02:49 来源:网络 点击:

怎么制作游戏啊(一看就懂 - 从零开始的游戏开发)

对于开发而言,了解一下如何从零开始做游戏是一个非常有趣且有益的过程(并不)。这里我先以大家对游戏开发一无所知作为前提,以一个简单的游戏开发作为例子

0x00 写在最前面

对于开发而言,了解一下如何从零开始做游戏是一个非常有趣且有益的过程(并不)。这里我先以大家对游戏开发一无所知作为前提,以一个简单的游戏开发作为,跟大家一起从零开始做一个游戏,浅入浅出地了解一下游戏的开发

此外,诸君如果有游戏制作方面的经验,也希望能不吝赐教,毕竟互相交流学习,进步更快~

这次的分享,主要有几个点:

Entity Component System 思想,以及它在游戏开发中能起的作用(important!)

一个简单的 MOBA 游戏,是如何一步步开发出来的

Entity Component System: https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system

「由于时间关系内容没有仔细校对,难免存在疏漏,还请各位予以指正~」

文章有点长,建议 PC 端阅读

制作游戏的开始

在动手做游戏之前,最重要的事情当然是先决定要做一个什么样的游戏。作为一个教程的游戏,我希望它的玩法比较简单,是可以一眼就看出来的;在此基础上,又要有可以延展的深度,这样才利于后面教程后面的拓展

一番思索,脑子里的游戏大致是:

类型:MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)

主要玩法:动作 - 射击类

画面:2d(因为 3d 游戏开发需要的前置知识点更多,光渲染都可以出本书了,不太适合作为教程)

之所以这么选择,是因为 moba 游戏属于比较火的类型,而且玩法上有非常多可扩展的点

游戏开发

在决定游戏类型玩法之后,我们就可以开始动手了。对于上面提出来的需求,实现起来需要:

可以管理复杂的对象交互逻辑的框架

能够检测、处理碰撞的物理引擎

渲染游戏场景、对象所需的渲染器

资源,各种各样的资源,包括美术、音乐等各种各样的方面

0x01 创世的开始 - 引擎/框架与游戏

先说一下为什么要取这么个中二的标题...实际上最早的电子游戏(Pong),就是源于对现实的模拟,随着技术的发展,游戏画面越发的精致,游戏系统也越发的复杂,还有像VR这样希望更进一步仿真的发展方向。因此,我觉得,做一个游戏,在一定程度上,可以看做是创造一个世界

首先,要做一个游戏,或者说,要创造一个世界,第一步需要什么?按照一些科学家的说法,是一些最基础的「宇宙常数」(eg: 万有引力常数、光速、绝对零度...etc)在这些常数的基础上,进一步延伸出各种规则。而这个宇宙,便在这一系列规则的基础上演变,直到成为如今的模样

对于我们的游戏来说,同样如此。我们所选用的游戏引擎与框架,便是我们游戏世界中的法则

游戏引擎 & 框架

那么,什么是游戏引擎/框架呢?其实跟我们平时写前端一样。引擎,本质上就是一个盒子,接受我们的输入提供输出(比如渲染引擎接受位置/大小/贴图等信息,输出图像...etc)而框架呢,我个人认为更多的是一种思想,决定我们要如何组织功能

类比一下:我们使用的 react 框架,可以看作是一套组件化编程的范式,它会为组件生成 react element;而 react-dom 则是引擎,负责把我们写的组件转换成 HTML,再交由浏览器做进一步的工作

那么,作为从零开始的创世,我们就先从游戏框架这里开始第一步——

框架的选择

对于这个游戏,我决定选用 ECS(Entity Component System) 框架。ECS 的思想早已有之,在 17 年的 GDC 上因为 Blz OW 团队的分享而变得流行。在介绍 ECS 之前,我们先来与熟悉的 OOP 对比一下:

Procedural Programming & Object Oriented Programming

国内很多高校,都是以 C 语言开始第一门编程语言的教学的,对应的编程范式,一般被称为「「面向过程」」;而到了 C++ 这里,引入了「类/对象」的概念,因此也被称为「「面向对象」」编程

Eg: 「我吃午饭」

复制

//ProceduralProgrammingeat(me,lunch)
//OOPme.eat(lunch)
1.2.3.4.

前者强调的是「吃」这个过程,「我」与「午饭」都只是参数;后者强调的是「我」这个对象,「吃」只是「我」的一个动作

对于更复杂的情况,OOP 发展出了继承、多态这一套规则,用于抽象共有的属性与方法,以实现代码与逻辑的复用

复制

classPeople{
voideat()
}
classHeextendsPeople{}
classSheextendsPeople{}
consthe=newHe()
constshe=newShe()
he.eat()
she.eat()
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.

可以看出,我们关注的点是:He 和 She 都是「人」,都具有「吃」这个共通的动作

ECS - 三相之力

那么,换作 ECS 则如何呢?

我们首先需要有一个 Entity(它可以理解为一个组件 Component 的集合,仅此而已)

复制

classEntity{
components:{}
addComponent(c:Component){
this.components[c.name]=component
}}1.2.3.4.5.6.

然后,在 ECS 中,一个 Entity 能干嘛,取决于所拥有的 Component:我们需要标识它可以「吃」

复制

classMouth{
name:'mouth'}
1.2.3.

最后,需要引入一个 System 来统一执行 「吃」这个动作

复制

classEatSystem{
update(list:Entity[]){
list.forEach(e=>e.eat)
}
}
1.2.3.4.5.

OK,现在 E C S 三者已经集齐,他们如何组合起来运行呢?

复制

functionrun(){
consthe=(newEntity()).addComponent(Mouth)
constshe=(newEntity()).addComponent(Mouth)
consteatSystem=newEatSystem()
eatSystem.update([he,she])
}
1.2.3.4.5.6.7.

在 ECS 中,我们关注的重点在于,Entity 都具有 Mouth 这个 Component,那么对应的 EatSystem 就会认为它可以「吃」

说到这里,大家可能都要骂坑爹了:整的这么复杂,就为了实现上面这简单的功能?其实说的没错...ECS 的引入,确实让代码变得更加多了,但这也正是它的核心思想所在:「组合优于继承」

当然,实际的 ECS 并没有这么简单,它需要大量的 utils 以及 辅助数据结构来实现 Entity、Component 的管理,比如说:

需要设计数据结构以方便 Entity 的查询

需要引入 Component 的状态管理、属性变化追踪等机制,参考资料:

ECS ReactiveSystem:https://www.effectiveunity.com/ecs/06-how-to-build-reactive-systems-with-unity-ecs-part-1/

ECS 检测 Component 状态变化:https://www.effectiveunity.com/ecs/07-how-to-build-reactive-systems-with-unity-ecs-part-2/

ECS SystemStateComponent:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/system_state_components.html

真正工业级的 ECS 框架还需要优化内存管理机制,用来加速 System 的执行

这里比比了这么多,只是为了先给大家留下一个大概印象,具体的机制以及实现等内容,后面会结合项目的功能以及迭代来讲解 ECS 在其中的作用,这样也更有利于理解

ECS Pros and Cons

长处

「组合优于继承」:Entity 所具有的表现,仅取决于它所拥有的 Component,这意味着完全解耦对象的属性与方法;另外,不存在继承关系,也就意味着不需要再为基类子类的各种问题所头疼(eg:菱形继承、基类修改影响所有子类...etc)

「数据与逻辑的完全抽离」:Entity 由 Component 组成,Component 之中只有数据,没有方法;而 System 只有方法,没有数据。这也就意味着,我们可以简单地把当前整个游戏的状态生成快照,也可以简单地将快照还原到整个游戏当中(这点对于多人实时网游而言,非常重要)

「表现与逻辑的抽离」:组件分离的方式天生适合逻辑和表现分离。通过一些组件来控制表现,以此实现同一份代码,同时运行于服务端与客户端

「组织方式更加友好」:真实的 ECS 中,Entity 本身仅具有 id 属性,剩下完全由 Component 所组成,这意味着可以轻松做到游戏内对象与数据、文档之间的序列化、表格化转换

不足之处「System 之间存在执行顺序上的耦合」:容易因为 System 的某些副作用行为(删除 Entity、移除 Component)而影响到后续 System 的执行。这需要一些特殊的机制来尽量避免

「C 与 S 之间分离」:导致 S 难以跟踪 C 的属性变化(因为 S 中没有任何状态;可以参考 unity 引入 SystemStateComponent / GlobalSystemVersion 等,见 「扩展阅读」 部分 1/2/3)

「逻辑内聚,也更分散」:比如 A 对 B 攻击,传统 OOP 中很容易纠结伤害计算这件事情需要在 A 的方法还是 B 的方法中处理;而 ECS 中可以有专门的 System 处理这件事。但同样的,System 也容易造成逻辑的分散,导致单独看某些 System 代码难以把握到完整的逻辑

引擎各部分

相比负责游戏逻辑的框架,引擎更多的是注重提供某一方面的功能。比如:

渲染引擎

物理引擎

AI 引擎

...etc

这些引擎,每一部分都很复杂;为了省事,我们这个项目,将使用现成的渲染引擎以及现成的资源管理加载器(Layabox,一个 JS 的 H5 游戏引擎)

这里各部分的内容,跟游戏本身的内容关联比较紧密,我会在后面讲到的时候详细说明,这里就先不展开了。免得大家带着太多的问题,影响思考

0x02 创世的次日

在整个游戏世界的基础确定了之后,我们可以开始着手游戏的开发了。当然,在这之前,我们需要先准备一些美术方面的资源

大地与水 - Tilemap

作为一个 moba 游戏,地图设计是必不可少的。而没有设计技能,没有美术基础的我们,要怎么才能比较轻松的将脑子里的思路转换为对应的素材呢?

这里我推荐一个被很多独立游戏使用的工具:Tilemap Editor。它是一个开源且免费的 tilemap 编辑器,非常好用;此外,整个图形化的编辑过程也非常的简单易上手,资源也可以在网上比较简单的找到,这里就不赘述过多

Tilemap Editor:https://www.mapeditor.org/

如此这般,一番操作之后,我们得到了一个简单的地图。现在我们可以开始整个游戏开发的第一步了

场景 & 角色 - 大地创生

我们需要有两个 Entity,其中一个对应场景 —— initArena,一个对应我们的人物 —— initPlayer,核心代码:

initArena.ts

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functioninitArena(){
constarena=newEntity()
world.addEntity(
arena
.addComponent('position',{x:0,y:0})
.addComponent('sprite',{
width,
height,
texture:resource
})
)}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.

initPlayer.ts

复制

functioninitPlayer(){
constplayer=newEntity()
player
.addComponent('player')
.addComponent('position',newPoint(64*7,64*7))
.addComponent('sprite',{
pivot:{x:32,y:32},
width:64,
height:64,
texture:ASSETS.PIXEL_TANK
})
world.addEntity(player)}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.

在把这两个 Entity 加入游戏之后,我们还需要一个 System 帮助我们把它们渲染出来。我将它起名为 RenderSystem,由它专门负责所有的渲染工作(这里我们直接使用现成的是渲染引擎,如果大家对这方面有兴趣的话,回头也可以再做一个延伸的分享与介绍...渲染其实也是很有意思的事情并不)

renderSystem.ts

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classRenderSystemextendsSystem{
update(){
constentities=this.getEntities('position','sprite')
for(constiinentities){
constentity=entities[i]
constposition=newPoint(entity.getComponent('position'))
constsprite=entity.getComponent('sprite')
if(!sprite.layaSprite){
//initlayasprite...ignore
}
const{layaSprite}=sprite
const{x,y}=position
layaSprite.pos(x,y)
}
}
}
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.

Position & Sprite

上面的代码,其实就是 ECS 思想的体现:Position 储存位置信息,Sprite 储存渲染相关的宽高以及贴图、轴心点等信息;而 RenderSystem 会在每一帧中遍历所有具有这两个 Component 的 Entity,并渲染他们

然后,我们有了 E 与 S,还需要一个东西把它们串联起来。这里引入了一个 World 的概念,E 与 S 均是 W 里面的成员。然后 W 每一帧调用一次 update 方法,更新并推进整个世界的状态。这样我们整个逻辑就能跑通了!

world.ts

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classWorld{
update(dt:number){
this.systems.forEach(s=>s.update(dt))
}
addSystem(system:System){}
addEntity(entity:Entity){}
addComponent(component:Component){}
}
1.2.3.4.5.6.7.8.9.

万事俱备,让我们来运行一下代码:

这样,我们创造游戏世界的第一步:简单的场景 + 角色 就渲染出来了~

输入组件 - 赋予生命

众所周知,游戏的核心在于交互,游戏需要根据玩家的输入(操作)实时产生输出(反馈),玩游戏的过程本质上就是一个跟游戏互动的过程。这也正是游戏与传统艺术作品的区别:不仅仅是被动的接受,还可以通过自己的行为,影响它的走向发展

要实现这点,我们离不开输入。对于 moba 游戏而言,比较自然的操作方式是「轮盘」。轮盘其实可以看做是虚拟摇杆:处理玩家在屏幕上的触控操作,输出方向信息

对于游戏而言,这个轮盘应该只是 UI 部分,不应该与其他游戏逻辑相关对象存在耦合。这里我们考虑引入一个 UIComponent 的全局 UI 组件机制,用于处理游戏世界中的一些 UI 对象

摇杆组件 joyStick.ts

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abstractclassJoyStickextendsUIComponent{
protectedtouchStart(e:TouchEvent)
protectedtouchMove(e:TouchEvent)
protectedtouchEnd(e:TouchEvent)}
1.2.3.4.5.

虚拟摇杆主要的逻辑是:

其中我们需要:

从屏幕对应的全局坐标系转换到摇杆的局部坐标系(线性变换)

判断落点是否在摇杆内(点在圆内)

跟手移动(向量缩放)

通过一些简单的向量运算,我们可以获取到玩家触控所对应的摇杆内的点,并实现摇杆的跟手交互

但是,这离让坦克动起来,还是有点差距的。我们要怎么把这个轮盘的操作转换成小车的移动指令呢?

事件系统 - 控制的中枢

因为游戏是以固定的帧率运行的,所以我们需要一个实时的事件系统来收集各种各样的指令,等待每帧的 update 时统一执行。因此我们需要引入名为 BackgroundSystem 的后台系统(区别于普通系统)来辅助处理用户输入、网络请求等实时数据

BackgroundSystem.ts

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classBackgroundSystem{
start(){}
stop(){}}1.2.3.4.

它与普通 System 不同,不具有 update 方法;取而代之的是 start 与 stop。它在整个游戏开始时,便会执行 start 方法以监听某些事件,并在 stop 的时候移除监听

SendCMDSystem.ts

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classSendCMDSystemextendsBackgroundSystem{
start(){
emitter.on(events.SEND_CMD,this.sendCMD)
}
stop(){
emitter.off(events.SEND_CMD,this.sendCMD)
}
sendCMD(cmd:any){
constqueue:any[]=this.world.getComponent('cmdQueue')
//离线模式下直接把指令塞进队列
if(!this.world.online){
queue.push(cmd)
}else{
//走socket把指令发到服务端
}
}}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.

(此处留待之后做在线模式扩展用)

注意,我们在这里引入了「全局组件」的概念,某些 Component,比如这里的命令序列,又或者是输入组件,它不应该从属于某个具体的 Entity;取而代之的,我们让他作为整个 World 之中的单例而存在,以此实现全局层面的数据共享

RunCMDSystem.ts

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classRunCMDSystemextendsBackgroundSystem{
start(){
emitter.on(events.RUN_CMD,this.runCMD)
}
stop(){
emitter.off(events.RUN_CMD,this.runCMD)
}
runCMD(){
constqueue:any[]=this.world.getComponent('cmdQueue')
queue.forEach(this.handleCMD)
}
handleCMD(cmd:any){
consttype:Command=cmd.type
consthandler:CMDHandler=CMD_HANDLER[type]
if(handler){
handler(cmd,this.world)
}
}}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.

由于指令可能会非常多,因此我们需要引入一系列的 helper 来辅助该系统执行命令,这并不与 ECS 的设计思路有冲突

另外,虽然为了执行指令而引入这两个 BackgroundSystem 的行为看似麻烦,但长远来看,其实是为了方便之后的扩展~因为多人游戏时候,我们的操作很多时候并不能马上被执行,而是需要发送到服务器,由它收集排序之后返回给客户端。这时候,客户端才能依次执行这序列中的指令

joyStick.ts #2

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classMoveWheelextendsJoyStick{
touchStart(e:TouchEvent){
conste=super.touchStart(e)
emitter.emit(events.SEND_CMD,/*指令数据*/)
}
//各种方法...}
1.2.3.4.5.6.7.

这时,我们就可以对摇杆简单扩展,把操作事件转换成指令交由 BackgroundSystem 去执行了

运动

折腾了这么多之后,我们已经有了移动的指令,那么要怎么才能让角色动起来呢?仍然是通过 ECS 之间的配合:我们需要一个在 RunCMDSystem 中执行指令的 helper,以及处理运动的

MoveSystemplayerCMD.ts

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functionmoveHandler(cmd:MoveCMD,world:World){
const{data,id}=cmd
constentity=world.getEntityById(id)
if(entity){
const{speed}=entity.components
constvelocity=newPoint(data.point).normalize().scale(speed)
constdegree=(Math.atan2(velocity.y,velocity.x)/Math.PI)*180
entity
.addComponent('velocity',velocity)
.addComponent('orientation',degree>0?degree-360:degree+360)
}}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.

moveSystem.ts

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classMoveSystemextendsSystem{
update(dt:number){
constentities=this.getEntities('velocity')
for(constiinentities){
constentity=entities[i]
constposition=entity.getComponent('position')
constvelocity=entity.getComponent('velocity')
position.addSelf(velocity*dt)
}
}
}
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.

我们先获取到移动指令,然后根据该指令解算出速度对应的单位向量,然后结合 Entity 对应的 Speed 组件放缩这个向量,便是我们需要的 Velocity,同时根据速度对应方向,可以获取角色的朝向;

这之后,我们只需要在 MoveSystem 中做简单的向量运算,便能计算出下一帧的角色所处位置了!

跟随相机

虽然目前我们已经可以实现全方向的自由移动了,但是总感觉少了点什么...唔,我们缺少一个相机!没有相机的话,我们只能以固定的视角观察这个场景,这显然是不合理的...

那么,所谓的相机,又应该如何实现呢?最常见的相机,是以跟随的形式存在的。也就是说,不管我们操控的角色如何行动,相机总会把它放在视野范围的最中心

(换句话说,相机的实现本质上就是个矩阵,用于将世界坐标映射到相机坐标...这个是 3D 游戏里面的逻辑,对此感兴趣回头可以再做个渲染器的实现,展开来讲...)

想清楚了这点,其实就不难了:我们的相机的视口尺寸,与屏幕的宽高相等;然后我们这里只是一个2D 界面,从世界坐标到相机坐标只需要一个简单的平移变换即可:

cameraSystem.ts

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classCameraSystemextendsSystem{
start(){
this.updateCamera()
}
update(){
this.updateCamera()
}
updateCamera(){
constcamera=this.world.getComponent('camera')asRect
constme=this.world.getEntityById(this.world.userId)
if(me){
constposition=me.getComponent('position')asPosition
camera.pos(position.x-camera.w/2,position.y-camera.h/2)
}
}
}
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.

renderSystem.ts

复制

classRenderSystemextendsSystem{
update(){
constcamera=this.world.getComponent('camera')asRect
for(constiinentities){
//ignoreothercode...
constposition=newPoint(entity.getComponent('position'))
constsprite=entity.getComponent('sprite')
//不在可见范围就不更新了
if(
!camera.intersection({
x:position.x,
y:position.y,
w:sprite.width,
h:sprite.height
})
){
continue
}
position.subSelf(camera.topLeft)
}
}}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.

CameraSystem 之中每一帧更新一次相机的位置(重新定位相机,使其以主角为中心),然后 RenderSystem 之中针对别的物体做一次平移变换即可;另外,这里还增加了相交检测,如果待渲染的物体不位于相机可见范围之内的话,则不作更新

这里插入视频

0x03 地形 & 碰撞检测 / 处理

现在我们可以自由行走在游戏世界内了!但是我们...嗯,目前还与缺乏一些与世界内元素的互动。比如不允许穿越地图的边界;我们绘制在地图内的墙壁,也应该是不能穿越的地形...此外,可能还需要更复杂的玩法,比如河流(角色不能穿越,但是子弹可以..)沼泽(进入减速)所以,我们下一步要做的,就是加入这一套与地形有关的交互逻辑

地形系统

各种各样的地形,可以一定程度上丰富游戏的玩法与深度。我们以常见的 moba 游戏为例,一般会包括以下几种地形:

平地:即没有任何特殊效果的地形

墙壁:不允许通过,可能会对视野有阻碍(Dota 中的树林)

草丛:进入之后可以隐蔽(LOL、王者)

高地:高地上的单位能看见同样位于高地,或者外部地形上的单位;但外部地形上的单位无法看见高地上的单位

...

为了简单演示,我们这里只做一下简单的墙壁:阻碍玩家的移动,也不会被子弹摧毁。由于墙壁的贴图已经在编辑地图的时候加入了,我们目前需要做的只有

加入墙壁对应的 Entity

每帧检测玩家的位置,接触到墙壁的时候不允许移动

为了实现这个玩法,我们需要引入专门检测并处理碰撞的 System

「Attention」:下面这里的碰撞相关逻辑,其实不应该直接放在 system 内,而是应该抽象出一个单独的,类似渲染引擎那样的物理引擎,然后才是在 system 中每帧调用

碰撞检测 / 处理

首先,让我们从最简单的情况开始:矩形与矩形之间的碰撞。由于我们使用了 Tilemap ,这导致我们的碰撞检测情况比较简单:两个水平和垂直方向上对称矩形碰撞

这里并不会展开来讲太多关于数学上的东西,具体可以参考一个简单的几何库 rect.ts参考:
https://c.quk.cc/2/h1/ndqj4dlw0jd.shtml  >

rect.ts

相交判定部分..具体规律(比如 rect1.topLeft.x 总是小于 rect2.topRight.x etc...)可以对照上图找

复制

classRect{
intersection(rect:Rect){
return(
this._xrect.x&&
this._yrect.y
)
}
}
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.

collisionTestSystem.ts

有了相交判定方法之后,我们就能简单的实现一个碰撞检测系统了

复制

classCollisionTestSystemextendsSystem{
update(){
constentities=this.world.getEntities('collider','velocity')
constallEntities=this.world.getEntities('collider')
constmap:{[key:number]:{[key:number]:boolean}}={}
for(letiinentities){
constentityA=entities[i]
constcolliderA=entityToRect(entityA,true)
constcolliders:Entity[]=[]
map[i]={}
for(letjinallEntities){
if(i===j){
continue
}
map[j]||(map[j]={})
if(map[i][j]||map[j][i]){
continue
}
map[i][j]=map[j][i]=true
constentityB=allEntities[j]
constcolliderB=entityToRect(entityB)
if(colliderA.intersection(colliderB)){
colliders.push(entityB)
}
}
if(colliders.length){
entityA.addComponent('colliders',colliders)
}
}
}}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.34.35.36.37.

我们这里采用了比较简单的两重循环暴力遍历,但还是尽可能的去降低运算量:

没有 Velocity 的 Entity 不会动,因此第一重循环不需要考虑他们

使用两层字典,避免重复运算已经判定过的物体

然后,我们便可以根据这个检测到的碰撞信息,进行下一步的碰撞处理

collisionHandleSystem.ts

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classCollisionHandleSystemextendsSystem{
update(){
constentities=this.world.getEntities('colliders','velocity')
for(constiinentities){
constentity=entities[i]
constcolliders=entity.getComponent('colliders')
consttypeA=entity.getComponent('collider').type
colliders.forEach(e=>{
consttypeB=e.getComponent('collider').type
consthandler=handlerMap[typeA][typeB]
if(handler){
handler(entity,e,this.world)
}
})
entity.removeComponent('colliders')
}
}
}
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.

这里我们做了一个 handler 的字典,因为碰撞处理系统也需要大量的 helper 来辅助处理各种物体之间碰撞的情况(比如目前仅有 「角色与墙壁」,之后会引入更多的地形,以及更多的 Entity),之后就可以方便扩展

最后,我们只需要往世界里面加入几个空气墙对应的 Entity 即可:

initArena.ts

复制

[top,right,bottom,left].forEach((e:Rect)=>{
const{x,y,w,h}=e
world.addEntity(
newEntity()
.addComponent('position',{
x,
y
})
.addComponent('collider',{
width:w,
height:h,
type:ColliderType.Obstacle
})
)})1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.

同理,墙壁也可以这样加入到我们的游戏世界中,具体代码就不贴了,同样在 initArena.ts 文件内

展示一下...

攻击 & 子弹

ok,在引入了碰撞检测与处理的系统之后,是时候更进一步引入攻击系统了。首先,我们要设计一个攻击模式:

使用轮盘搓方向,这样可以支持 360° 射击

攻击之间存在间隔

先加入一个轮盘:它只关心滑动结束时候的方向,并根据该方向生成一个攻击指令:

joyStick.ts

复制

classAttackWheelextendsJoyStick{
constructor(params:JoyStickParams){
super(params)
}
touchEnd(e:TouchEvent):undefined{
constevent=super.touchEnd(e)
emitter.emit(events.SEND_CMD,{
type:Command.Attack,
...event
})
returnundefined
}}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.

但是在新加了这个轮盘之后,我们会很惊喜的遇到一个新问题:全局的触摸事件冲突了...回想一下,我们的 addEventListener 是直接往 document 上面添加的监听方法,因此每一个触摸事件,都会触发两个轮盘的 handler。这里我们引入一个变量 identifier 用于解决这个问题

joystick.ts #4

复制

classJoyStickextendsUIComponent{
touchMove(e:TouchEvent):Event|undefined{
//ignore...
constpoint=this.getPointInWheel(changedTouches[0])
if(this.identifier===changedTouches[0].identifier){
//ignore...
}
returnundefined
}
}
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.

指令有了,再加入攻击指令的处理方法:

playerCMD.ts #2

复制

functionattackHandler(cmd:AttackCMD,world:World){
const{id,data,ts}=cmd
constentity=world.getEntityById(id)
if(entity){
constattackConfig=entity.getComponent('attack')
constlastAttackTS=entity.getComponent('lastAttack')||0
if(attackConfig.cooldown<ts-lastAttackTS){
entity.addComponent('attacking',data.point)
entity.addComponent('lastAttackTS',ts)
}
}}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.

我们根据攻击指令的发起 id,获取对应 Entity 的 Attack Component,它里面包含了关于攻击的信息(伤害、间隔、子弹...),并为对应对象增加一个 Attacking Component 用以指示状态

attackSystem.ts

复制

classAttackSystemextendsSystem{
update(){
constentities=this.getEntities('attacking')
for(constiinentities){
constentity=entities[i]
constposition=entity.getComponent('position').clone
constattackingDirection=entity.getComponent('attacking')
constattackConfig=entity.getComponent('attack')
constvelocity=attackingDirection.normalize()
const{width,height}=attackConfig.bullet
position.addSelf(width/2,height/2)
velocity.scaleSelf(attackConfig.speed)
constbullet=newEntity()
bullet
.addComponent('bullet',{/*...*/})
.addComponent('position',position)
.addComponent('velocity',velocity)
.addComponent('sprite',{/*...*/})
.addComponent('collider',{/*...*/})
this.world.addEntity(bullet)
entity.removeComponent('attacking')
}
}}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.

AttackSystem 会遍历所有具有 Attacking 的对象,并根据它的一系列信息生成一个子弹。然后这个子弹会在 MoveSystem 中不断地按照发射方向移动

攻击判定 & Entity 的销毁

当然,上面这个无限射程的子弹,其实并不是我们所希望的;同时,子弹在打到障碍物的时候也不应该穿透过去。这里我们稍微修改一下原有的系统,使得子弹在击中敌人或者墙壁时消失:

moveSystem #2

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//增加以下代码if(entity.has('bullet')){
const{range,origin}=entity.getComponent('bullet')
if(range*range<position.distance2(origin)){
entity.addComponent('destroy')
}
}
1.2.3.4.5.6.7.

超出了射程范围的子弹,应该被移除... 其实这个逻辑,应该另外再加一个 BulletSystem 之类的系统用于处理的,这里我偷懒了...我们会给超出了射程范围的子弹加一个 Destroy 的标记,之后销毁它。原因在下面的 DestroySystem 处有提到

creatureBullet.ts

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functioncreatureBullet(
entityA:Entity,
entityB:Entity,
world:World){
constaIsBullet=
entityA.getComponent('collider').type===ColliderType.Bullet
constbullet=aIsBullet?entityA:entityB
constcreature=aIsBullet?entityB:entityA
const{generator:generatorID}=bullet.getComponent('bullet')
if(generatorID===creature.id){
return
}
bullet.addComponent('destroy')}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.

与障碍物/角色碰撞的子弹,也需要移除。但是忽略子弹与自身的碰撞(因为子弹是从角色当前位置被发射出去的)

destroySystem.ts

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classDestroySystemextendsSystem{
update(){
constentities=this.getEntities('destroy')
for(constiinentities){
this.world.removeEntity(entities[i])
}
}
}
1.2.3.4.5.6.7.8.

这里做的还比较简单,如果是完整的实现,还可以补充上子弹销毁时候的「爆炸动画效果」。我们可以借助 ECS 中的 Entity 上面的 removeFromWorld 回调实现之

*ps

:这里的 DestroySystem 执行顺序应该位于所有 System 之后。这也是 ECS 应该遵循的设计:推迟所有会影响其他 System 的行为,放在最后统一执行

**

pps

:这里可以再增加一个池化的机制,减少子弹这类需要反复创建/销毁的对象的维护开销

AI 的引入

到目前为止,我们已经有一个比较完整的地图,以及可自由移动、攻击的角色。但只有一个角色,游戏是玩不起来的,下一步我们就需要往游戏内加入一个个的 AI 角色

我们将随机生成 Position (x, y) 的位置,如果该位置对应的是空地,那么则把 AI 玩家放置在此处

initPlayer.ts # 2

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functioninitAI(world:World,arena:TransformedArena){
for(leti=0;i<count;i++){
letx,y
do{
x=random(left,right)
y=random(top,bottom)
}while(tilemap[x+y*width]!==-1)
constenemy=generatePlayer({
player:true,
creature:true,
position:newPoint(cellPixel*x,cellPixel*y),
collider:{/*...*/},
speed,
sprite:{/*...*/},
hp:1
})
world.addEntity(enemy)
}}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.

但是,这些 AI 角色,他们都莫得灵魂!

在我们创造 AI 角色之后,下一步就需要给他们赋予生命,让他们能够移动,能够攻击,甚至给他们更加真实的一些反应,比如挨打了会逃跑,会追杀玩家...etc。要实现这样的 AI,让我们先来了解一下游戏 AI 的一种比较常用的实现方式——决策树(或者叫 行为树)

行为树

整个行为树,由一系列的节点所组成,每个节点都具有一个 execute 方法,它返回一个 boolean,我们将根据这个返回值来决定下一步的动作。节点可以分为以下几类:

选择节点:执行所有子节点,当遇到第一个为 true 的返回值时结束

顺序节点:执行所有子节点,当遇到第一个为 false 的返回值时结束

条件节点:一般用来作为叶子节点与顺序节点、行为节点组合,实现条件执行动作的功能

行为节点:具体执行动作的节点,比如移动、攻击...etc

更具体的解释可参考
https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/10007887.html

tankTree.ts

这里我们构建了几个 AI 最基本的动作,作为叶子节点

移动

索敌

攻击

省略了大部分逻辑相关代码,具体可见 systems/ai 目录下相关文件

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classRandomMovingNodeextendsActionNode{
execute(){
//寻路...
returntrue
}
}
classSearchNodeextendsConditionNode{
condiction(){
//检测范围内是否存在敌人
}
}
classAttackNodeextendsActionNode{
execute(){
//向敌人发起攻击
returntrue
}
}
//TreeComponent有方法,不太好,想想怎么改exportclassTankAITreeextendsBehaviorTree{
constructor(world:World,entity:Entity){
this.root=newParallelNode(this).addChild(
newRandomMovingNode(this),
newSequenceNode(this).addChild(
newSearchNode(this),
newAttackNode(this)
)
)
}
}
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.

在这几个基础的叶子节点上,搭配上文提到的 并行、顺序 等节点,就可以组成一棵简单的 AI 行为树:AI 一边随机移动,一边搜索当前范围内是否存在敌人

然后我们把行为树附加到 AI 角色身上,他们就可以动起来了!

运行展示一下...

0x04 总结

到这里,我们已经做出来一个简单的游戏了!第一部分的内容,到这里就暂告一段落了。回顾一下,在这部分里面,我们:

实现了一套逻辑层相关的 ECS 框架,用于管理复杂的游戏对象的更新交互逻辑

实现了简单的事件系统,以及 UI 组件相关逻辑

简单实现了游戏中的大部分逻辑:移动、攻击、相机跟随...

当然,它也还差一些未完成的部分:

多人游戏支持

游戏选单(Game Menu):包括重新开始、退出游戏等

更丰富的玩法:比如守家 / 占点 / 夺旗...多种模式

更多的游戏元素:技能、升级成长、地形...

...

这只是一个作为教程的示例,并不能做到尽善尽美,但还是希望大家能在整个分享里面,对「如何从零开始做一个游戏」这件事,有一个或多或少的认知。如果能让大家感觉到,「做一个游戏,其实很简单」 的话,那今天的分享就算是成功了~

说起来...后面如果有时间,可以把这些点都补充上去,实际上,都还挺有趣的..